Потоки в Unity3D — измеряем производительность

Привет!
Иногда меня спрашивают об отложенных действиях или о многопоточности в Unity3D и обычно я советую обратить внимание на класс Coroutine, благо он позволяет решать большинство повседневных задач, связанных с задержками и проч.
Однако, иногда при разработке действительно требуется настоящая многопоточность, при поиске пути, например.
Поэтому я решил сделать на скорую руку небольшой тест, в котором можно было бы пощупать многопоточность и сравнить производительность исполнения кода в одном (главном) потоке и в многопоточной реализации. Для начала я поискал какие-нибудь менеджеры потоков, чтобы не велосипедить и наткнулся на простецкий (но в моем случае, удобный) класс Loom от whydoidoit.

Далее я по-быстрому слепил приложение, скомпилировал его под разные платформы (в архиве в конце статьи есть бинарники для всех основных платформ и сорцы самого проекта) и посмотрел на результаты. . Некоторые мне показались интересными, поэтому я решим ими поделиться, может быть кому-то это будет полезно.

Вообще код, который пытался нагружать CPU прост как пробка — я просто пробегаюсь по приличному массиву экземпляров Vector3D (10 000 000 элементов под десктопами и 1 000 000 под мобилами):

private void Run()
{
const float scale = 432.654f;

for (int j = 0; j < arrayLength; j++)
{
Vector3 v = vertices[j];

v = Vector3.Lerp(v * scale / 123f * v.magnitude, v / scale * 0.0123f * v.magnitude, v.magnitude);

vertices[j] = v;
}
}

Как видите, «начинка» цикла по сути ничего конкретного не делает — просто случайный набор всяких медленных вещей)
Так же я добавил на сцену модельку муравья (привет создателям примеров для Away3D! :)), которая крутится каждый Update(), дабы можно было сразу увидеть — когда приложение подвисает, «задумываясь», а когда — нет.

JTMLjQ0

Как я ранее сказал, я провел некоторые тесты на подручном оборудовании, проверял скорость работы как в синхронном режиме (выполнение в главном потоке), так, и в асинхронном (массив бьется на столько равных частей, сколько ядер доступно приложению и каждая часть обрабатывается в отдельном потоке), и получил я такие результаты (S — синхр, A — асинхр):
Читать далее

Эффективная работа в Adobe Flash Professional

При работе в Adobe Flash Professional не следует забывать о производительности и культуре создаваемого содержимого.
Изучив ряд материалов и выслушав пожелания коллег, я пришёл к выводу, что стоит в одном месте опубликовать список основных правил работы во Flash Pro, которые способствовали бы формированию качественного содержимого. Для более глубокого изучения данной темы, настоятельно рекомендую ознакомиться со всеми материалами, ссылки на которые приведены в конце поста.
Эти правила в первую очередь будут полезны аниматорам и сборщиком интерфейсов, однако разработчикам также не помешает ознакомиться.

Полностью актуально для Flash Pro CS5.5 и частично — более ранних версий.

Читать далее