Продвинутое шифрование в DoSWF? Вызов принят!

Привет!
Я ранее уже писал про распаковку флэшек, в большинстве случаев все сводится к дампу рабочей флэшки из памяти, или к статической распаковке после анализа алгоритма расшифровки в загрузчике. Но бывают и исключения. Об одном таком я и расскажу в этой статье.

Разработчик китайского протектора DoSWF применил несколько простых приемов, из-за которых процесс распаковки приятным образом усложняется) Думаю, многие горе-хакеры, умеющие дампить с помощью сторонних утилит, входят в ступор, не обнаружив ни одной рабочей флэшки на выходе.

Предлагаю ознакомиться со всеми нюансами на конкретном примере (в статье много картинок!)… Читать далее

AIR vs. Unity3D. Кто быстрее? (Обновление 1)

Обновление 1: вылил немного сорцов (см. в конце статьи).

Привет!
Да, давно не писал, блаблабла.. К делу! =)

Иногда таким цветом я буду указывать на файлы из архива (ссылка на который приведена в конце статьи), которые относятся к текущему разделу.

В последнее время я все чаще замечаю как выходцы из мира Flash-разработки начинают интересоваться Unity3D, да и сам я в последнее время работаю с Unity всё больше и всё плотнее.
И как по мне — так это очень здорово — расширять свой кругозор, изучать новые языки (надеюсь, большинство пришедших из Flash-разработки делают правильный выбор в пользу C#), вливаться в новое комьюнити, решать новые задачи и т.д.!
Однако, многие нынешние флэшеры всё ещё сомневаются — стоит ли пробовать Unity3D, тратить время на изучение технологии… Зачастую, эти сомнения основаны на неясности относительно разницы в производительности приложений на Unity3D по сравнению с AIR, вот о ней я и расскажу в этой статье, чтобы помочь им определиться.

Примеры в статье я буду компилировать с помощью AIR 3.6 и последней Unity3D 4.1 с максимально приближённым функционалом и внешним видом.
Я сравню их производительность на относительно медленном GalaxyTab 10.1, и некоторые тесты проведу в десктопном режиме.

Интро

Итак, начнем с пустых проектов.
В Юнити проекте для измерения FPS будем использовать самописный fps-ометр, который рисует количество FPS на GUIText.
В AIR проекте будем использовать разные fpsометры — в основном будем брать статсы, встроенные в используемые фреймворки для максимальной совместимости.
Собираем релизные версии apk (во FlashDevelop’е собираем captive-runtime вариант).
Выливаем обе apk на девайс, смотрим:
Читать далее

Flash GAMM Moscow 2012

Всем привет!
Расскажу немного о поездке на московский Flash GAMM и выложу свою презентацию вместе с сорцами (кому нужна только презентация — мотайте в конец поста).

Всё началось с желания выступить на этом событии с полноценным часовым докладом и подробно, с живыми примерами, рассказать о нескольких очень интересных инструментах для отладки, профайлинга и оптимизации.
Читать далее

Flash Player: планы на будущее — много замечательного!

Снова привет!
Сегодня вместе с анонсом premium функционала и релизом Flash Player 11.2 / AIR 11.2, Adobe обновили свои планы на будущее относительно Flash и показали массу отличного функционала который появится в этом году!
Читать далее

Быстрое сравнение трех 2D библиотек работающих на Stage3D *Обновление 1*

Привет, друзья!

Я бы хотел показать вам результаты беглого сравнения трех наиболее популярных библиотек для 2D рендера, работающих на Stage3D:
Starling, ND2D, Genome2D.
Читать далее